Sebagai kegiatan sehat yang bermain D&D pada umumnya, itu masih permainan yang berakar pada sistem pertempuran brutal, monster bengkok, dan mantra magis, yang semuanya mengumpulkan banyak publisitas negatif pada 1980-an di puncak Setan di AS.
Hari-hari ini, kita tahu ini omong kosong, dipicu oleh dugaan lemah dari mereka yang belum pernah memainkan RPG meja terbaik dan dibesar-besarkan oleh dongeng sensasional oleh media – dan kami memiliki banyak bukti tentang bagaimana terapi tindakan bermain TTRPG dapat dilakukan. Tetapi kepanikan di seluruh negeri ini memiliki pengaruh formatif terhadap arah edisi D&D berikutnya.
Pada tahun 1989, TSR Inc merilis Advanced Dungeons & Dragons: Second Edition. Itu terjadi enam tahun setelah peluncuran Advanced D&D, dan setelah pencipta D&D Gary Gygax meninggalkan perusahaan, berkat ketidaksepakatan atas tata kelola perusahaan yang membuatnya digulingkan dalam kudeta Suksesi.

Edisi baru ini, yang dikenal sebagai ‘2E,’ secara longgar menandai saat para gamer kehilangan kendali atas merek tersebut kepada orang-orang bisnis yang lebih stereotip dan itu menunjukkan dalam permainan yang dihasilkan, yang memperdagangkan beberapa rasa dan kekacauan edisi D&D yang paling awal untuk yang lebih terstandarisasi. dan sistem tidak ofensif.
Tipe Iblis Dan Detail Dari Karakternya
Untuk memulai, 2E dimaksudkan untuk menghindari publisitas negatif di sekitar tautan permainan ke praktik setan. Opsi karakter yang dapat dimainkan ‘jahat’ seolah-olah seperti pembunuh, atau setengah orc, telah dihapus dari aturan inti, sementara monster yang didasarkan pada setan dan setan diam-diam dijatuhkan demi penekanan yang lebih besar pada naga dan raksasa sebagai lawan yang menantang – 2E monster umumnya menjadi lebih kuat juga. Setan dan setan kembali dengan suplemen tahun 1991, bagaimanapun, hanya diganti namanya menjadi Baatezu dan Tanar’ri sebagai gantinya.
Tetapi edisi non-Gygax ini juga melakukan banyak hal untuk meningkatkan keseimbangan di banyak sistem permainan yang kompleks, mengatur kembali aturan inti dengan sejumlah kebiasaan mekanis baru. Untuk satu, 2E menandai penampilan hit kritis – kemampuan untuk menggandakan output kerusakan Anda pada serangan jika Anda menggulung 20 pada die. Basic Rules edisi terakhir menganggap ’20 alami’ sebagai hit otomatis, tetapi ini adalah pertama kalinya ia mengubah seberapa banyak kerusakan yang sebenarnya dapat Anda lakukan – sesuatu yang masih Anda lihat dalam edisi saat ini dari permainan hari ini. Dan jika karakter Anda mengubah keselarasan moral mereka, Anda tidak lagi turun ke level, melainkan hanya membutuhkan lebih banyak pengalaman untuk mencapai yang berikutnya.
Kelas ditata ulang menjadi struktur yang lebih konsisten, dengan masing-masing kelas masuk ke dalam kategori Warrior, Priest, Wizard, atau Rogue. Druid sekarang menjadi bagian dari Imam, di samping Ulama, dengan daftar mantra bersama. Illusionist secara resmi menjadi subkelas Wizard alih-alih entitasnya sendiri – dengan karakter wizard yang sekarang berspesialisasi dalam sekolah sihir seperti ramalan, ilusi, atau necromancy untuk pertama kalinya.
The Bard, kelas musisi magis bertema setelah bepergian penyanyi, mendapat perombakan besar di Edisi Kedua juga. Dalam 1E, Bard hanya bisa dimainkan dengan multiklassing dengan cara tertentu dan menggulirkan skor kemampuan yang sangat tinggi, membuatnya sangat sulit untuk sebenarnya bermain satu. Tapi 2E mengubah Bard menjadi kelas yang bisa Anda pilih segera. Sebagai salah satu kelas ‘Rogue’, ia mendapat manfaat dari kemampuan Pencuri maupun mantra kelas lain, meskipun 2E Bard mencoba-coba sihir Wizard daripada sihir Druid yang digunakan dalam 1E. Kerusakan untuk mantra serangan menjadi lebih terstandarisasi juga, membatasi maksimum 10 dadu untuk karakter tingkat yang lebih tinggi: misalnya, kerusakan 10d6 untuk mantra Fireball bukannya 20d6. 2E juga meresmikan dan memperluas efisiensi untuk hal-hal selain senjata – apa yang akan menjadi ‘keterampilan’ dalam edisi selanjutnya – yang telah muncul dalam beberapa suplemen 1E sebelumnya.
Melalui banyak edisi D&D, Armor Class (atau ‘AC’) sesuai dengan tingkat pertahanan dalam baju besi pemain. Dalam 1E, pemain harus berkonsultasi dengan serangkaian tabel yang kompleks untuk menghitung gulungan apa yang diperlukan untuk menekan AC tertentu – dan semakin rendah jumlahnya, semakin rendah kemungkinan terkena. 2E mengganti ini dengan THAC0, atau ‘To Hit Armor Class Zero’, angka yang menentukan seberapa mudah karakter dapat membawa kelas baju besi musuh ke 0, berdasarkan kelas dan level mereka. Jika Anda memiliki THAC0 10, misalnya, Anda bisa menekan AC 3 hanya jika Anda menggulung 7 atau lebih tinggi, dan seterusnya. Edisi-edisi selanjutnya menyederhanakan aturan ini lebih jauh, tetapi itu masih merupakan langkah ke arah yang benar.
Tidak Ada Lagi Binary Di Dalam Game Ini
Tapi 2E bukan hanya sistem yang ditata ulang, dan berbagai suplemen permainan selama bertahun-tahun – seperti Forgotten Realms Adventures dan The Complete Psionics Handbook – memperkenalkan banyak konsep baru ke dalam permainan. Edisi ini menandai penampilan pertama sihir waktu dalam suplemen Chronomancer, yang ditinjau kembali secara besar melalui ‘dunamancy’ dalam seri permainan aktual Peran Kritis, serta ‘Wild Magic’ yang tidak dapat diprediksi yang sekarang dikaitkan dengan 5E Sorcerer.
Perubahan positif lain dalam Edisi Kedua adalah penghapusan statistik deterministik biologis. 1E membatasi skor Kekuatan maksimum karakter wanita lebih rendah daripada karakter pria untuk sebagian besar balapan, sementara suplemen D&D awal bahkan menyarankan memberi wanita stat Kecantikan daripada Karisma standar. Mendesah.
2E menghapus batasan-batasan ini dari aturan inti, memastikan karakter wanita dapat mengambil bagian dalam jenis fantasi bermain peran yang sama dengan rekan-rekan pria mereka. Gygax sendiri mengatakan batas ini “tidak masuk akal”dalam permainan fantasi – meskipun termasuk mereka di tempat pertama – dan ini adalah langkah pertama yang baik menuju komunitas TTRPG yang lebih inklusif yang kita miliki saat ini.
Di samping AD&D 2E, perusahaan terus memasarkan dan menjual aturan BECMI – Dasar, Pakar, Sahabat, Master, dan Abadi – yang menawarkan alternatif yang dilucuti ke permainan utama untuk audiens yang lebih luas. Pada tahun 1991, TSR merilis Cyclopedia Dungeons & Dragons Rules, yang mengemas ulang aturan BECMI dalam kompilasi akhir, hanya tanpa suplemen Immortal tingkat tinggi di mana Anda pada dasarnya bermain sebagai dewa.
Namun, volume material yang tipis untuk ruleset yang dulunya dasar ini telah mengubahnya menjadi binatang yang kompleks, memastikan bahwa TSR tidak akan menjaga garis Basic dan Advanced dari permainan berjalan selamanya. Baru pada tahun 2000 kami akhirnya melihat kedua filosofi desain dicampur menjadi satu edisi dengan peluncuran Dungeons & Dragons 3E.